Cabeça Quebrada Eletronic News

Cabeça Quebrada Eletronic News
Quarta-feira, Abril 18, 2001
Hoje tou me sentido 60% melhor, mas ainda dói.
E nem fui trabalhar.
Dizem q hoje em dia homem e mulher tem os mesmos direitos, tudo bem, mas querer comparar a força de um homem com uma mulher... só se a mulher for o dobro do cara e marombada... qq é isso...


Essa foi boa: o Blog da .z.e.l. tá em toto lugar hahahaha, viu garota joanina?hahahaha
Então não foi só eu q percebi q vc tava em 99,9% dos blogs! Ninguém fez link pru meu ainda, buáaaaaahahahaha



Terça-feira, Abril 17, 2001
Vi uma coisa curiosa pra vender no mercado: sutiã da Liz, com um saquinho com tatuagem de cristal Swarovisk(acho q é assim q se escreve).Nem me lembro o preço, mas não devia ser barato.
Nada tão curioso: calcinha com tirinha de silicone nas costas, com o desenho de uma tribal.
Tb vi uma máteria sobre henna numa dessas revistas Boa Forma.


Ah e depois dizem q Tronco é violento!!!!!


Mais um dia em casa por causa daquele gay retardado!
Tou tomando Piroxene no máximo, e só hoje estou me sentindo realmente um pouco melhor.
Acho q a bicha achava q ia brigar de mulher pra mulher hehehehaahahaha
Pq brigar com homem ela num deve ter tido coragem.Agora tou um pouco melhor posso ironizar a situação.Vejamos: Falava fininho e desmunhecando: "ai eu querou uma outra bebidaaaa"
Depois ficou quietinha pq viu q tava inventando.
E um segurança q parecia apaixonada pela bicha, afinal, pra ter facilitado, devia ser amiga de anús, ahahahahaha.
Ah e é lógico a bicha não devia ter tanta força assim pra ter me batido com a lata, acho q ela não se garantia com os próprios punhos.
Como o blog é meu e eu digo o q eu quiser: MONA FRUSTRADA!!!!Tem inveja de mulher!
AHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAAHA
AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAHAHAAHAH
Dai a bixinha ia dar queixa de mim na delegacia?Já pensou acho q ela falaria assim:
"Aiii ela me empurrôoo e derrubôoo o meu refrescooo "
auaauauauauauauauahahahahahahaha



Segunda-feira, Abril 16, 2001
Minha cabeça dóiiii....


Ideal de mulher: bah mesmo q vc tenha q morrer afogada por silicouuune, retalhada como vitima do fredd crugger , ou magra feito etiope ehhaahahaha , e pensar como um poste ,este é o ideal da mulher 2001


Eu nem era muito fã, mas acho q ele teve grande influência na música:
Joey Ramone, lead singer of legendary punk band the Ramones, passed away at 2:40 p.m. Sunday at the age of 49.
++++I know it's of topic, but still ,without him and his cohorts there wouldn't have been no musicrevolution and bands like Suicide and Throbbing Gristle wouldn't have been out in the open, so that bands like Human League , Clock DVA or people like Midge Ure and Gary Numan never would have taken up instruments and this egroup never would have been what it is today....
tbo
np> silence... I think I need it...
"I'm not a number, I'm a free man"

the blue one escreveu para pias-antler



ainda tah doendo, tomei vários remédios, inda bem q melhorou, mas dormi muito pouco, da 4 as 10 da manhã...
bahhhhhh


Nem fui trabalhar hoje por causa da dor, e amanhã tb não vou.
Provavelmente eu e o Re não voltaremos mais lá.
E provavelmente não iremos a mais nenhum lugar para dançar.
Não quero saber de confusão, sabe não tenho saco e idade pra isso.
Além do que nessa eu poderia ter morrido.
Eu sei q agente tem q ficar longe de confusão e evita-las.
E como disse meu pai, fui burra e assinei embaixo.
NÃO DÊ OUVIDOS PRA QUEM TE PROVOCA!
SEJA SUPERIOR!
Vou tentar né!


Gente tou me sentindo muito mal:
Ontem nós fomos a Loca, e estava muito cheia a casa; muita gente na pista, inclusive um cara q ficava parado tomando uma bebida de costas pro pessoal. Esbarrei várias vezes no cara, quando estava dançando, e este não se prontificou em sair da pista, pois estava atrapalhando, num sinal de provocação, inclusive fiquei sabendo q ele fez isto com outra pessoa, mas esta se afastou, o que não acho justo, pois a pista é para dançar, o bar é mais em cima, ainda mais q tinha muita gente dançando. Chegou uma hora q a provocação estava totalmente evidente e eu em um movimento brusco, empurrei-o e ele se desequilibrou, mas não fiz nada no ambito de machucar ou bater na pessoa, mas parece q isto deu o direito de ele num momento em q eu estava de costas, pegar uma lata de cerveja e bate-la de punho cerrado na minha nuca, me levando ao chão. Logo chegaram os seguranças, e levaram agente pra fora. Falei q empurrei ele pq ele tava atrapalhando, mas eu não tinha como provar q foi ele q bateu na minha nuca, pois eu estava de costas pra ele e mais alguns amigos dele.
Contei por alto q havia empurrado o cara, mas o segurança entendeu o q bem quiz, dizendo q como eu tava de costas, eu não tinha como provar q foi ele q me bateu, e q por eu ter empurrado ele a culpa era minha, inclusive me senti discriminada pelo o fato do segurança dizer q nós dançamos feito uns animais, e q o meu jeito de se vestir era agressivo.Minha nuca doia muito, e um galo enorme se formou, provocando dores, as quais estou sentindo até agora.
O segurança não entendia pq eu estava tão desnorteada, pois a pancada foi muito forte, e não interessava a ele se eu estava machucada ou não.
O cara ria sinicamente da minha cara, enquanto eu chorava de dor,não admitiu q bateu em mim com a lata, o q me fez crer realmente q ele estava na pista a fim de arrumar confusão.
Depois uma amiga minha q viu o cara bater na minha nuca falou pro segurança, mas este não se prontificou a nada, como se eu merecesse a latada na nuca.
E várias pessoas queriam o cara para fora do lugar, mas ninguém deu ouvidos, pois, se alguém esbarrasse nele poderia sofrer a mesma agressão.
Eu tinha muitos amigos na pista, a qual conforme fiquei sabendo, esvaziou após o ocorrido.
Não sou uma pessoa de causar confusão, até porque foi ridiculo a cena de um puta marmanjo bater em mim, q sou bem menor que ele.
E ainda estava na cara q o segurança facilitou para ele.
Deixo aqui minha reclamação, minha dor moral e minha dor psicológica, pois não sei o q dói mais, e sei q errei em revidar a provocação silenciosa daquele retardado.
Agradeço a força superior por estar viva agora, e ver o quanto minha vida é boa, e q sei admitir meus erros.



Domingo, Abril 15, 2001
olha qq eu achei no IG:

Brincando de deus

Wagner James Au

[ 13.Abr ] Pode ser difícil acreditar, mas o futuro da arte do século 21 está num tigre gigante e bípede que solta pum, dança break e atira animais domésticos por aí quando não tem nada o que fazer. Mas bastam algumas horas nas terras de Black & White, o novo videogame da Lionhead Studios criado pelo designer Peter Molyneux, para ver que este é exatamente o caso.

Para muitos jogadores, perceber isso chega a ser um alívio. O jogo foi lançado após mais de três anos de estudo e vários adiamentos. Em março, na Conferência de Criadores de Viodegames, Molyneux deveria dar uma palestra que cancelou um dia antes enquanto todo mundo aguardava o lançamento iminente do Black & White.

Será que ele seria mesmo a união de todos os aclamados jogos que Molyneux havia criado antes, uma junção ambiciosa e quase impossível da estratégia em tempo real, do gênero "brincando de deus" (que ele inventou), de inteligência artificial incrivelmente complexa, além de uma quantidade enorme de inovações técnicas? Se Peter Molyneux for mesmo o Stanley Kubrick dos videogames então, depois de tantos adiamentos, Black & White poderia não ser afinal o "2001" que esperávamos mas algo como o insosso "De olhos bem fechados".

A preocupação era infundada. O videogame é tudo o que foi prometido, talvez até mais. É um grande jogo e, se vender como merece, vai derrubar a última divisa entre cultura e tecnologia. Se isso ocorrer e o sucesso trouxer versões online, pode até mudar o mundo. Comparado com uma obra literária, Black & White pode ser definido como um sub-gênero inglês no estilo dos livros de C.S. Lewis e J.R.R. Tolkien (e, em menor grau, J.R. Rowling), que criam mundos fantásticos que personificam o espírito humano. O jogo é assim. Trata-se do primeiro sistema de inteligência artificial que parece vivo já visto no mundo do videogame, num jogo sem final definido com uma gama infinita de caminhos emocionais e morais. Assim, B&W consegue ser uma obra de arte tão vital quanto nossos melhores filmes ou talvez até mais que isso. Você assiste a um filme, participa de um espetáculo artístico e, quer ele provoque alguma coisa em você ou não, a obra permanece a mesma. Mas este jogo vai conhecendo você à medida que joga e muda de acordo com você, até se transformar num espelho seu.

Se o filósofo Aristóteles estiver certo e a bondade for o cuidadoso cultivo da virtude, então B&W é uma espécie de simulador da ética, dando uma amostra do seu caráter e as conseqüências dos seus atos, conforme transformam um mundo. Outros jogos em que se brinca de deus dão poder a você. B&W lhe dá você mesmo.

Os fissurados por videogames que o aguardavam ansiosamente há anos e que já estão enfiados nos labirintos desse jogo sabem do que estou falando e não têm qualquer crítica a fazer. O problema é saber se o resto da cultura também está pronta para participar.

A história do jogo

Tudo começa com a criação do jogador: há uma tribo que precisa de um deus. Você então passa a ser uma entidade numa ilha verdejante, habitada por índios. (Há sete raças, cada uma com seus traços característicos, inclusive astecas, celtas e tibetanos.) Um leve traço vermelho delimita as fronteiras geográficas onde estão os seus devotos – os deuses vizinhos com seus círculos de influência têm seus próprios fiéis. À medida que a população de sua terra aumenta, cresce também o seu poder – na lógica do jogo de Molyneux, a onipotência de um deus está diretamente ligada ao número de crentes que ele tem e à intensidade da fé em você, o deus.

Para aumentar essa fé, você atende às necessidades básicas deles: alimento, habitação, cuidados com os filhos etc, mostrados em bandeiras totêmicas que os aldeões hasteiam no centro cívico e também nas orações em voz alta que fazem quando você passa por eles.

Os jogos em tempo-real são um gênero criado por Molyneux com o "Populous", de 1987, e o "Powermonger", de 1990, embora jogos mais recentes sejam talvez mais conhecidos, como "Starcraft", "Command & Conquer" e as diversas variações a partir deles. A maioria desses jogos tem os elementos básicos da sociedade humana representados por alguns prédios simbólicos. Abrir uma loja na aldeia, por exemplo, demonstra uma base econômica; inaugurar um cemitério mostra que os aldeões enterram seus mortos e seguem vivendo suas vidas – ou seja, voltam a obedecer a você.

A única coisa com que você se relaciona na tela é uma mãozona que fica acenando acima do planeta. Controlada pelo mouse, a mão pode pegar terra, arrancar árvores e jogar pedras na ilha. Você tem um controle parecido em relação aos ilhéus. Pode pegar pessoas e mudá-las de lugar ou, se preferir uma teologia mais severa, atirá-las em outro canto. Você é quem decide a hierarquia social: pega um aldeão e coloca-o num campo fértil, onde ele começa a cultivar a terra. Coloca-o junto de alguém do sexo oposto e ele vai formar uma família.

Mas se a interface da mão impressiona, especialmente quando se pode invocar encantos desenhando símbolos no chão, não é tão suficiente quanto parece a princípio. O jogo é tão intrincado que você provavelmente vai querer usá-la em conjunto com atalhos de teclado.

Criador e criatura

E, apesar do nome, ele não lhe dá apenas opções morais, pois trata-se de moral em escala divina. No início do jogo, por exemplo, você recebe os pedidos de alguns construtores de barcos, implorando ajuda para terminarem um barco.

Sob o ponto de vista humano, esses pedidos constantes são apenas chatos mas, pela ótica divina, as alternativas tornam-se dúbias. Numa persperctiva cristã-humanista, você talvez não deva ajudar muito, considerando a premissa de que o Senhor ajuda aqueles que se ajudam. Já numa ótica greco-romana, você não está dando a mínima para os suplicantes e joga umas pedras no barco deles.

Infelizmente, a ambivalência é equilibrada por duas consciências: um anjo com um afetado sotaque inglês e um demônio que parece um capanga vindo da máfia de Nova Jersey saído da série "Os Sopranos", que surgem para mostrar as respectivas questões morais. Às vezes são engraçados, outras exageram um pouco ou são até bonitinhos.

Fica ainda mais complicado decidir alguma coisa a partir do momento em que você recebe o detalhe mais impressionante do jogo: sua própria criatura, um emissário na forma de um ser gigantesco que assume. (Você escolhe se quer uma vaca, um tigre ou um macaco.) Cabe ao jogador incarnar essa criatura quando ela ainda é pequena, balbuciante e engraçada, depois fazer com que ela cresça e vire um bichinho que exige ser treinado, obedecendo a um duro esquema de castigo e premiação. (Passe sua mão divina no pêlo do bichinho e ele vai fazer sons de prazer; ponha a mão sobre o corpo dele e ele vai levar umas palmadas.)

Isso tudo é feito através da inteligência artificial (um sistema criado pelo programador da Lionhead, Richard Evans) de maneira tão sutil e em formas tão definidas que reformula totalmente o que você espera de inteligência artificial num bom videogame. Sua criatura pára de prestar atenção na sua mão quando você está executando tarefas e aprende com o seu exemplo – embora não à perfeição. Jogue árvores para suprir a falta de madeira de seus aldeões; após observar um pouco, ela vai tentar imitar, embora possa acabar jogando aldeões. Uma criatura bem-educada vira a perfeita guardiã para seu povo. (Algumas delas ficam tão altruístas que alimentam os aldeões sem parar e acabam morrendo de fome.) De vez em quando, ela até olha para você, como se buscasse seu apoio – o efeito de um cãozinho procurando aprovação do dono é bem sinistro.

Com fé em deus

O jogo não estabelece uma distinção moral sobre seu método de induzir a fé (tanto você pode escolher um aldeão para ser o artesão local, ou exilá-lo para provocar medo nos demais; o efeito agregado na fé depende do número de crentes) e, em qualquer dos casos, as conseqüências são visíveis.

E a paisagem do jogo muda conforme suas escolhas morais. Se você foi muito cruel, o ambiente escurece agourentamente; se foi gentil, as cores clareiam e ficam mais vibrantes. Essa coloração moral afeta até você mesmo. Se for muito sórdido, a mão com a qual interage se transforma em garras tortas e vermelhas. Esse algoritmo ético é ainda mais notável na sua criatura. Uma criatura-leão moral ganha um brilho cristalino, quase um anjo leonino. Mas se você for muito sádico, ele vai escurecer e ficar agressivo, graças à sua ruindade.

Isso não significa que o jogo seja um brinquedo lúgubre e alegórico. Apesar de toda as idéias bombásticas do projeto, ele não tem qualquer pretensão. E é divertido como nenhum outro jogo, desde as risadas das crianças da aldeia quando você faz um agrado nelas até a paisagem fantástica da aldeia à noite. (A direção de arte de Paul McLaughlin faz com que o mundo seja um paraíso icônico, a terceira dimensão criada pelo programador Jean-Claude Cottier é incrivelmente ágil, permitindo que você passe de dois passos a dois quilômetros num segundo.)

Há também um toque de humor ao Monty Python no período animado e surrealista de Terry Gilliam. Grande parte dos cuidados que a Criatura exige quando pequena consistem em cuidar de sua alimentação e limpeza pessoal, que ele acaba fazendo nas cabanas de aldeia ou em desditosos aldeões (para não falar no que acontece quando você aprende a dança tribal da aldeia e fica se mexendo como um peludo James Brown de metro e meio).

No final das contas, B&W concretiza um ideal de design instituído pelo Looking Glass Studios, que infelizmente fechou: a vitória da narrativa evidente sobre a narrativa latente.

Narrativa latente é a história pré-concebida, com diálogos marcados, cenas separadas e assim por diante. (Em B&W, ela aparece na luta constante do jogador para defender os seus de um deus escuro chamado Nêmesis – que é, mas não o melhor.) Por outro lado, a narrativa evidente é aquela que vai surgindo a partir do próprio jogador. E se o design do jogo for bom, cada história depende apenas do jogador. Sob este aspecto, "The Sims", de Will Wright, é um sucesso, com os jogadores fascinados pelas maldades suburbanas que conferem aos seus Sim, em bizarros triângulos amorosos e desastres domésticos. B&W também tem isso, mas num nível superior – é uma lenda emergente, digamos.

O primeiro momento mítico que eu tive foi após uma enorme frustração para ensinar minha Criatura-tigre a tratar bem os aldeões. Depois de um cansativo ciclo de prêmio e castigo que não pareciam surtir efeito, peguei meu tigre na hora certa. Andando pela aldeia, tendo ao fundo um pôr-de-sol vermelho, ele parou para pegar uma aldeã, passou a mão por sua cabeça e fez uma festa. Foi um perfeito e surpreendente quadro vivo e, o que era mais interessante, criado só por mim.

O fato de um jogo oferecer momentos como esse merece atenção especial. Durante muito tempo, os jogos foram relegados nos jornais à categoria de tecnologia, junto com toda a parafernália dos computadores ou pior, acusados de causar uma influência negativa nas crianças. Até quando vamos parar de considerar o computador e os videogames como algo repelente e passar a vê-los como realmente são, uma arte nova? O jogo Black & White é uma prova e um desafio para quem acha isso – como são também "Thief", dos estúdios Doug Church e Looking Glass, ou "Deus Ex", de Warren Spector e Ion Storm Austin, ou até "Sims", da Maxis e Will Wright. Com o jogo de Molyneux a grande imprensa tem a obrigação de explicar porque não considera esses designers como artistas, a essa altura da cultura digital.

Isso será ainda mais necessário quando forem lançadas as versões online do jogo. As comunidades internautas já estão se reunindo para influenciar e o crescente número de usuários da Internet vai ampliar a importância desses jogos. Os jogos online para várias pessoas são como um lazer e um cinema nesse nova realidade social – mas até o momento, eles trataram de realidades falsas, heróis vagos, de pouca definição, como em Everquest ou no anônimo banho de sangue dos jogos Quake.

O jogo de Peter Molyneux sugere um novo caminho e uma nova idéia de pensar interação online. O que acontece quando sua imagem no jogo é um reflexo único de quem você é e das escolhas que fez? Como o designer prometeu uma vez numa conferência de programadores de games, falando de suas criaturas, "você terá que explicar sua aparência aos outros". O que acontecerá quando interagirmos num mundo online onde entramos num mundo vestindo nossas almas cara para todos verem?

Tradução de Beatriz Horta

Por Wagner James Au, publicado originalmente
na Salon.com, em http://www.salon.com/



Sábado, Abril 14, 2001
esse blog é um lixo
quem sabe um dia funciona, não consigo bostar essa merda!


Bah o pessoal acha q arrasa quando toca sempre a mesma música!
Com tanta banda, com tanto tipo diferente de som no ramo industrial, e os caras tocam sempre a mesma coisa?
Sair de casa pra dançar sempre a mesma coisa enche o saco.
Até parece q essa ou aquela banda é feita de uma música só... e ainda pagamos mó fortuna...
E uma casa tão grande com uma pista tão pequena, com péssima ventilação!


Sexta-feira, Abril 13, 2001
hoje nos vamos ao DJ CLUB, nunca fomos, vamos ver se o som é bom!


Ontem nem escrevinhei aqui, não deu pra conectar no escritório e aqui em casa jah era tarde, tava cansada.
Acho q vou ter q retocar minha tattoo.
Ei mudei a cor do cabelo pra preto azulado, ficou bem melhor q a tentativa de ficar loira!



Quarta-feira, Abril 11, 2001
Comprei outro ovo o de Sensação, mas ainda prefiro de chocolate puro.
O centro da cidade tah um inferno!Mais ainda por causa da páscoa.
Ganhei duas camisetas do pessoal do Osmar Tattoo.Nem preciso dizer q são lindas!

From: Vinícius de Oliveira
To: "Meu Grupo"
Subject: [bodypiercing] Eh noiz...
Reply-to: "Meu Grupo"

Dae galera, tudo legal?
Da soh uma olhada neste site...
Clique no link "A Moda do Mix Bazar"
http://www.cyberfam.cjb.net/
Um forte abraço a todos.
Eu e minha namorada!!!!
P.S.: Tem um errro no texto. Eu sou Piercer e não Tatuador.
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Vico
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Entaun tai embaixo vocês!
"A Moda do Mix Bazaar" (http://www.cyberfam.cjb.net/) Cyberfam
"...Apesar de ter uma distribuição equivalente de expositores do Estado e de fora dele, os fãs do Mix reivindicam inovações. "Tem que vir mais grifes de fora, está muito centralizado no mercado alternativo de Porto Alegre", diz o tatuador Vico, que veio conferir o último dia da feira, no domingo.."